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Scratch im MINT-Unterricht

 

 

Was ist Scratch?

 

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Scratch ist eine interpretierte dynamische visuelle Programmiersprache, die auf Squeak basiert. Ihr Ziel ist es, Neueinsteiger – besonders Kinder und Jugendliche – mit den Konzepten der Computerprogrammierung vertraut zu machen und ihnen unter dem Motto "imagine, program, share", die kreative Erstellung eigener Spiele und Multimediaanwendungen und das Teilen dieser Resultate im Internet zu ermöglichen...

Quelle: WIKIPEDIA  http://e.wikipedia.org/wiki/Scratch_(Programmiersprache)

 

Einige Aspekte hierzu, auch aus dieser Quelle:

Bei Sprachumfang und Bedienung wurde höhere Priorität auf den intuitiven Zugang als auf hohe Komplexität gelegt. Mächtigen Funktionen wie Multimediaelementen und Multitasking stehen starke Einschränkungen in Peripherienutzung und Sprachumfang gegenüber.

Die Erstellung von Scratch-Projekten erschließt sich beim Zusehen und Ausprobieren sehr viel leichter als durch eine schriftliche Anleitung, da neben Textmetaphern (wie "Bühne", "Spielfigur", "Kostüm", "Baustein") viele intuitiv verständliche Form-, Bewegungs- und Farb-Metaphern verwendet werden, die von Anfängern einfach benutzt werden, ohne dass darüber bewusst nachgedacht werden muss. Da die Funktion der Elemente intuitiv klar wird, spielen ihre genaue Bezeichnungen beim Verständnis keine wesentliche Rolle.

Auch sehr junge Kinder oder Erwachsene ohne Computerkenntnisse können mit Scratch motivierende Programmiererfahrungen machen, weil Schrift nicht die einzige Zugangsmöglichkeit ist, sehr wenig getippt werden muss (für einfache Programme gar nicht), keine Programmierbefehle gelernt werden müssen und viele potentielle Fehler (zum Beispiel Syntax-Fehler) gar nicht möglich sind.

Die Scratch Entwicklungsumgebung bearbeitet immer jeweils ein Scratch-Projekt, das aus mehreren Multimedia-Elementen (Bilddateien, Klangdateien) und Programmen besteht. Ein Scratch-Projekt wird als eine einzige Datei abgespeichert oder eingelesen, die alle Multimedia-Elemente, Programme und Startwerte enthält.

Laufzeit und Programmierzeit gehen fließend ineinander über: Während ein Projekt mit seinen Programmen läuft, kann weiterprogrammiert werden, bzw. wenn es nicht läuft, können Programme durch Anklicken gestartet und so ausprobiert werden, womit die erforschende spielerische Herangehensweise gefördert wird.

 

Resümee

Alle die oben genannten Aspekte machen Scratch zu einer für Programmierung im MINT-Bereich (5 - 7. Schuljahr) zu einer geeigneten Programmierumgebung. Dabei sind die Übergänge von Programierung zu einem Multimedia-Autorensystem fließend.

 

 

Hinweise und Quellen für den Einstieg im Unterricht

 

Quelle

Download auf der Homepage des Entwicklers:  www.scratch.mit.edu

Dort finden Sie auch zahlreiche Bespiele für Scratch.Projekte: Die Ideenbörse.

 

Weblinks

Von den zahlreichen Links zu Scratch finden Sie auch wieder im Scratch-Wiki an derselben Stelle eine gelungenen Auswahl für einen ersten Zugang zu dieser Sprache und ihren Konzepten..

Dort finden Sie auch unter dem Link Programmiersprachen für Kinder eine Übersicht über zahlreiche alternaive Programmiersprachen und Kopnzepte.

 

 

Ideenbörse und Unterrichtsmaterial

Die Anzahl der Veröffentlichungen über Scratch ist unerschöpflich. Hier eine kleine und subjektive Auswahl:

 

Scratch Tutorials

www.digitale-schule-bayern.de/dsdaten/285/51.pdf

oder

www.cs.uni-magdeburg.de/~krueger/ScratchBookOverview.pdf

 

Kinder Uni Wismar

www.et.hs-wismar.de/kinderuni/index.html

dort z. B.:

  • Kurzes Tutorial
  • Wie baue ich mir ein Computerspiel?
  • Beispiele für das Scratch Board (= PicoBoard)

mit Bauanleitungen und Videos über einzelne Projekte

 

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Unterrichtssequenzen

in Form eines Lernparcours für ca. 6-10 Lektionen als Einführung in die Programmierung mit Scratch.

www.swisseduc.ch/informatik/programmiersprachen/scratch_werkstatt/

 

 

Fortgeschrittene Anwendungen

 

PicoBoard

 

PicoBoard

 

Ein kleines Interface für Sensoren

www.picocricket.com/picoboard.html

Bezugsquelle: www.sparcfun.com/products/10311, muss importiert werden.

 

 

Arduino

Das Arduino-Interface ist wohl eher etwas für Anwendungen von Scratch im Wahlpflichtbereich Informatik.

 

Arduino

 

Arduino

Mit der speziellen Scratch-Variante S4A (Scratch for Arduino) kann zusätzlich der Mikrokontroller Arduino aus dem gleichnamigen Open Source-Projekt angesprochen werden. Im Gegensatz zum PicoBoard, das nur Eingänge besitzt, stellt dieser Mikrokontroller auch Ausgänge für Aktoren zur Verfügung.

Mikrokontroller:  www.arduino.cc

S4A - Scratch for Arduino:  http://seaside.citilab.eu/scratch/arduino

 

 

Didaktische Diskussion

 

2007 veröffentlichte Ralf Romeike, Gewinner des Unterrichtswettbewerbs der 12. GI-Fachtagung "Informatik und Schule - INFOS 2007", eine beispielhafte und prämierte Scratch-Unterrichtseinheit.

http://www.funlearning.de/

 

In der Zeitschrift Log In - Informatische Bildung und Computer in der Schule fand eine diadaktische Diskussion über neuere und alternative Programmier- damit verbundene Einführungskonzepte statt. Hier seien abschließend einige Artikel zu dieser Diskussion genannt, die grundsätzliche und wesentliche Aspekte zu Scratch vermitteln. Die Zeitschriften mit diesem Artikeln können gegebenenfalls beim Log In-Verlag noch nachbestellt werden.

www.log-in-verlag.de

 

Rüdeger Baumann

Propädeutische Algorithmik und Objektorientierung mit Etoys

in: Zeitschrift Log In Nr. 160/161, 2009, S. 69- 82

Rüdeger Baumann positioniert in diesem Artikel das Werkzeus Etoys gegenüber Scratch als das für informatorische Ideen geeignetere Werkzeug  - zumindest in höheren Jahrgangsstufen.

 

Ralf Romeike

"Das bessere Werkzeug"

Anmerkungen zur Diskussion Etoys vs. Scratch

Eine Replik zum Artikel Propädeutische Algorithmik und Objektorientierung mit Etoys

in: Zeitschrift Log In, Nr. 163/164, 2010, S. 43- 48

Ralf Romeikes Antwort auf Baumann spricht zahlreiche didaktische und methodische Aspekte von Scratch an.

 

Eckhart Modrow, Jens Möning und Kerstin Strecker

Wozu Java?

Plädoyer für grafisches Programmieren

in: Zeitschrift Log In, Nr. 168, 2011, S. 35-39

Dieser Artikel zeigt auf, wie Scratch in Form der erweiterten Version BYOB (Build your own blocks) auch den Ansprüchen der bundesdeutschen Bildungsstandards Informatik Sekundarstufe 2 genügen kann.

 

 

 
 
Friday, 24. November 2017 / 10:24:38