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LOGO

 Drehrechtecke

Wie keine andere Sprache ist LOGO dazu geeignet, von einem leichten Einstieg in die Programmierung (jetzt Klasse 8) bis hin zu anspruchsvollen Aufgabenstellungen im Rahmen der KI zu führen.

Einführung in die Algorithmik mit der Turtlegrafik

  • · Befehle im Direktmodus
  • · Prozeduren: komplexe Figuren zusammensetzen
  • · Endrekursion und Wiederholung: Drehfiguren
  • · Prozeduren mit Parametern, Variablen: Spiralen
  • · Entscheidungen: Rekursion mit Abbruch
  • · mehrfache Rekursion: Gräser, Bäume, Sierpinski-Dreieck, Koch-Fraktal

Rechnen (funktionale Notation)

Listen, Wörter: Erzeugen und Bearbeiten von Sätzen und Dateien

Sammlung von Arbeitsblättern

Arbeitsphase 1: Zeichnen mit der Turtlegrafik

Thema

Inhalt

Material

Einführung

Direktmodus

Die wichtigsten Schritte im Umgang mit FMS - LOGO sind in einem kurzen Vortrag zu erläutern.

 

-  AB  1

Prozeduren

Benutzung des Editor wird erklärt. Speichern in zwei Schritten: Inhalt des Editors speichern (im Arbeitsspeicher); Stand der Arbeit (Inhalt des Arbeitsspeichers) als „.lgo“ - Datei abspeichern.

-  AB 2

Wiederholungen

Wiederholung mit  repeat wird erklärt.

-  AB 3

Drehfiguren

Die„Spezialität“ von LOGO sind schöne Drehfiguren.
Zerlegung der Aufgabe in Teile (Prozeduren) wird geübt. Der Zusammenhang zwischen Drehwinkel, Wiederholungsfaktor und 360° wird im Laufe der Übungen entdeckt.

-  AB 4 und 5

Prozeduren mit Parametern

Allgemein verwendbare Hilfsprozeduren werden erstellt. Der Variablenbegriff wird nur angedeutet.

-  AB 6

Weitere Aufgaben mit Parametern

Programmiertechniken:

-        Häuser variabler Größe

-        bewegte Bilder durch Löschen und neu zeichnen

-  AB 7 und 8

Variablen

Zum Speichern von Zwischenwerten (Zuständen) werden Variablen eingeführt. LOGO unterscheidet explizit zwischen Namen und Wert einer Variablen. Abkürzungen:
“Laenge – Variable wird bei ihrem Namen angesprochen
:Laenge – Wert der Variablen mit dem Namen Laenge

-  AB 9

Aufgaben mit Spiralen

Als Anwendung der Variablen

-  AB 10

Rekursion mit Abbruchbedingung

 

Rekursion ist ein Grundprinzip der Wiederholung in LOGO, als Endrekursion (rekursiver Aufruf als letzter Befehl) aus effizient implementiert.

Damit die Rekursion nicht endlos weiter läuft, wird die Verzweigung eingeführt, LOGO – spezifisch als
test   -   iftrue   -   iffalse

-  AB 11

Rekursion mit Rückweg

Nach dem rekursiven Aufruf geht man wieder zurück. So kann man auch mehrere Spiralen nebeneinander zeichnen. An dieser Stelle waren im Unterricht immer zusätzliche Erklärungen nötig. Die Erklärungsmodelle sollten richtig sein, ohne zu viele technische Details.

-  AB 12

-  „Aufrufkaskade“ mitschreiben

-  mit Prozedurkarten Aufrufe nachspielen

Bäume und andere rekursive Figuren

Übungsmaterial zu Rekursionen

-  AB 13 - 17

 

 

Arbeitsphase 2: Arbeiten mit Zahlen und Listen

Thema

Inhalt

Material

Zahlenfolgen

Mit repeat und Variablen Zahlenfolgen erzeugen und die Zahlen in der Schleife mit print ausgeben

-  AB 18

Funktionen

Da LOGO im Kern eine funktionale Sprache ist, sind die „Prozeduren mit Rückgabe“ die eigentlichen Bestandteile des Programmierens.

Hier werden zunächst nur einfache nicht rekursive Funktionen behandelt.

-  AB 19

Listen

Grundübungen zu den Listenfunktionen

-  AB 20

Aufgaben zu Listen

Balkendiagramme

Funktionsgraph

 Datenverwaltung

-  AB 21 – 24

 

vom Hau 2011
 
 
Monday, 20. November 2017 / 01:29:24