kopf
brlogo
fensterobenrechts
   
   
fensteruntenblau
   
 

Vom Objekt zur Polymorphie

2. Umgang mit Objekten

 

3. Projekt Baukasten

 

Modellieren bedeutet also, ein Problem der Realwelt im Computerprogramm zu simulieren, indem man die wesentlichen Bestandteile einer solchen Modellwelt in Form von Objekten repräsentiert. Das Programm setzt sich also gleichsam einem Baukasten aus den benötigten Objekten zusammen, die miteinander agieren und aufeinander reagieren. Was liegt also näher als erst einmal „Modellwelten“ zu generieren, deren Bestandteile (Objekte) Bausteine eines Baukastens sind („Bauklötzchenwelt“).

 

Projekt Baukasten

Im Projekt Baukasten wird eine erste kleine Welt, bestehend aus Haus und Sonne, in einem Zeichenfenster gezeichnet. Hierzu werden bunte Bauklötze (dreieckig, rechteckig, rund) erzeugt, in einem Fenster geeignet positioniert und angezeigt.

 

     objekte_10

     (Abb. Zeichenfenster mit Haus und Sonne)

 

Ideen und Quellen

Die Einführung in die Grundlagen von Programmierung mithilfe von geometrischen Objekten ist nicht neu, aber bewährt. Ähnliche Ansätze findet man daher z. B. auch im Internet oder in Lehrbüchern. Das konkrete Szenario - Zeichenfenster mit Sonne und Haus - stammt aus dem Buch von David J. Barnes und Michael Kölling: Objektorientierte Programmierung mit Java. Es wird dort allerdings mithilfe eines Entwurfsmusters präsentiert, welches nicht weiter problematisiert wird. Darüber hinaus wird das Beispiel dort auch nicht - wie hier in den folgenden Abschnitten, oder auch z. B. in dem Lehrbuch: Objektorientierte Programmierug mit Delphi (Klett-Verlag) - weiter entwickelt.

 

 

     Ziele
 

  • Ein Schema für das Hauptfenster (Steuerfenster) in einem Delphi-Programm
  • Ein Programmgerüst zur Umsetzung elementarer Anwendungsfall-Aktivitäten
  • Aufbau und Bestandteile eines Delphi-Projektes mit Baukasten-Klassen
  • Erzeugen, Verwalten und Entfernen von Objekten zur Laufzeit eines Programms
      
 

 

Entwicklungsschritte des Projekts

 

1. Programm Baukasten1 Programmgerüst zur Umsetzung der Use-Case Aktivitäten
2. Programm Baukasten2 Erzeugen und Verwalten des Zeichenfensters
3. Programm Baukasten3 Erzeugen und Bewegen der Sonne
4. Programm Baukasten4 Erzeugen und Verwalten der Bausteine für das Haus

 

 

Unterrichtsmaterial

 

Skript:  Baukasten.pdf

Infos und Hilfen:  Baukasten-Klassen.pdf

Download: (Delphi 7)  Objekte.zip  

Interessenten, die nicht über das Programmiersystem Delphi verfügen, können die entsprechenden Dateien (*.pas) mit einem beliebigen ANSI-Editor öffnen.

 

 

Hinweise zum Unterricht

 

Zur Vertiefung der Basistechniken kann die Welt beliebig erweitert werden, z. B.

 

objekte_70

 

weiter:  Erzeugen von Klassen

 

 
 
Thursday, 23. November 2017 / 14:17:03