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Unterrichtsmaterialien für den Informatikunterricht mit Java und der Klassenbibliothek HiddenClasses (rolandHelp.jar)

 

1.  Das Konzept von HiddenClasses

 

Oberfläche eines Memoryprogramms

 

Die Klassenbibliothek hiddenClasses (rolandHelp.jar) ist entwickelt worden, um den Einstieg in objektorientiertes Modellieren und Programmieren mit Java zu erleichtern. Schwierigkeiten des Eventhandlings können zunächst umgangen werden.

 

Die zur Verfügung gestellten Klassen „Fenster“, „Grafik“, „Maus“, "Tastatur“ und "Zeitmanager“ bieten die Möglichkeit, Anwendungen mit grafischen Ausgaben (wie eine Autofahrt in einem Fenster des Bildschirms oder ein Memory-Spiel) ohne Kenntnis des Listener-Konzepts zu implementieren. Im Gegensatz zu anderen didaktisch reduzierten Klassenbibliotheken wird hierbei keine Turtle-Grafik verwendet. Die Methodennamen der Klasse „Grafik“ entsprechen vielmehr denen der Klasse „Graphics“ aus der Standard-Java-Bibliothek (awt), so dass der Übergang zum Programmieren ohne die hiddenClasses-Bibliothek fließend verläuft.

 

2.  Quelle             

 

Auf den Seiten des Moodletreffs der Bezirksregierung Düsseldorf findet man unter "Unterricht" unter "Fundgrube" sowohl die Klassenbibliothek als auch eine Sammlung von Unterrichtsmaterialien. Es handelt sich dabei nicht um einen moodle-Kurs im eigentlichen Sinne, sondern um eine Sequenz von Unterrichtsprojekten mit Arbeitsblättern und Infos. Außerdem gibt es einige didaktische Hinweise und einige Beispielquellcodes.

www.moodletreff.de/course/view.php?id=38

Falls die Materialien nicht sofort zu sehen sind bitte "Unterricht" -> "Fundgrube" ->"Informatik" ->"Sekundarstufe 2"->"Informatik-Einführungspahse" anklicken.

 

3.  Inhalt und Beispiele

 

Beispiele:

 

Oberfläche eines Telefons             Einige gezeichnete Objekte der Klasse "Haus"

 

 

Für die Unterrichtsplanung muss eine Auswahl aus dem vorliegenden Material getroffen werden, da es vermutlich kaum zu schaffen sein wird, alle Projekte durchzuführen. Deshalb werden zu manchen Inhalten verschiedene Informationsblätter angeboten, damit die Inhalte in verschiedenen Kontexten erklärt und im Unterricht erschlossen werden können. Z. B.  gibt es ein Informationsblatt zur Polymorphie sowohl mit Bezügen zur Anwendung „Wackelnder Baumbehang“ als auch mit Beispielen aus einer Implementation eines Memoryspiels.

 

Thematisiert werden: Objekte, Klassen, Klassendiagramme, Assoziationen, Methoden ohne oder mit Parametern, Methoden ohne oder mit Rückgabewert, Arrays für Daten, Arrays für Objekte, Schleifen, Verzweigungen, Konstruktoren, Vererbung, Datenkapselung, Polymorphie, Konstruktoren für Unterklassen, Rekursion, Wiederverwendung von Klassen, Zufallsgenerator, Mehrfach-Fallunterscheidungen (switch), Zeichnen mit der java-awt-Standardbibliothek, Verwendung von Graphical-User-Interfaces (der javax.swing-Bibliothek), Layoutmanager. Anwendungskontexte sind: Grafische Darstellungen von Gebäuden und anderen Objekten, Fahrende Autos,  ein Dartspiel, wackelnde Baumbehänge,  ein Zug, der über den Bildschirm fährt, eine Schatzsuche, ein Memoryspiel, die Implementation von einfachen Schaltflächen, das Spiel „Snake“, Lotto, Scheibenfußball, eine Telefonsimulation…

  

Oberfläche eines Spiels "Snake"          Oberfläche eines Dartspiels       

 

(Snake)                                    

 

   ein gezeichnetes Weihnachtsbaumobjekt         ein gezeichnetes Objekt der Klasse "Haus"ein gezeichnetes Objekt der Klasse "Kirche"   

(Mit hiddenClasses erstellte und gezeichnete Objekte)

 
 
Thursday, 23. November 2017 / 00:55:20